SRPG/Tactical RPG · 网格战斗系统 · 关卡设计 · 战斗设计 · 养成设计
专注于策略角色扮演游戏(SRPG/Tactical RPG)的专业设计能力。综合网络游戏设计与游戏设计能力,深入掌握战棋品类的核心设计方法论。
强化维度:关卡三维设计(敌人-环境-机制)、战斗系统设计(职业/兵种/技能)、养成系统设计(转职/装备/羁绊)。深度分析《梦幻模拟战》《天地劫》《铃兰之剑》等标杆产品。
| 公式类型 | 公式 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 减法公式 | Damage = max(1, ATK - DEF) | 日式SRPG主流,直观易懂 |
| 百分比公式 | Damage = ATK × (1 - DEF/(DEF+100)) | 平滑递减,无零伤害问题 |
| 混合公式(推荐) | Damage = (ATK - DEF×0.5) × (1 - DEF/(DEF+200)) | 结合直观性与平滑性 |
Hit = min(95%, max(5%,
85 + (TEC - SPD)/2 - Terrain))
上限95% · 下限5% · 每点差值0.5%
Crit = max(0, min(30%,
5 + (TEC - LUK)/5 + WPN))
上限30% · 基础5% · 暴击伤害1.5倍
Range Penalty:
近战: 无惩罚
远程: 每格-5%~10%
法术通常无视距离惩罚
直径 = 移动力 × 接触回合 × 2
推荐接触回合: 2-3回合
剑/步兵
枪/长柄
骑/马
克制效果: +20%~30%伤害 · 被克制: -20%~30%伤害